ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ της Σκοπιάς
ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ
της Σκοπιάς
Ελληνική
  • ΑΓΙΑ ΓΡΑΦΗ
  • ΕΚΔΟΣΕΙΣ
  • ΣΥΝΑΘΡΟΙΣΕΙΣ
  • g88 8/7 σ. 12-15
  • Τεχνητή Νοημοσύνη—Είναι Νοήμων;

Δεν υπάρχει διαθέσιμο βίντεο για αυτή την επιλογή.

Λυπούμαστε, υπήρξε κάποιο σφάλμα στη φόρτωση του βίντεο.

  • Τεχνητή Νοημοσύνη—Είναι Νοήμων;
  • Ξύπνα!—1988
  • Υπότιτλοι
  • Παρόμοια Ύλη
  • Τι Είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη;
  • Η Τ.Ν. στην Πράξη
  • Υπάρχει Όριο;
  • Κυρίαρχοι και ο Κυρίαρχος
  • Οικιακοί Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές—Είναι για Σας;
    Ξύπνα!—1984
  • Μυστήρια του Εγκεφάλου που Προβληματίζουν την Επιστήμη
    Ξύπνα!—1985
  • Κομπιούτερ—Βοηθός ή Τύραννος;
    Ξύπνα!—1978
  • Χρειάζεται ο Γιαννάκης Κομπιούτερ Τώρα;
    Ξύπνα!—1989
Δείτε Περισσότερα
Ξύπνα!—1988
g88 8/7 σ. 12-15

Τεχνητή Νοημοσύνη—Είναι Νοήμων;

Ο ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ήταν έντονος. Η μια κίνηση διαδεχόταν την άλλη, καθώς οι αντίπαλοι έδιναν τη μάχη τους πάνω στη σκακιέρα. Αλλά δεν επρόκειτο για συνηθισμένους σκακιστές. Από τη μια μεριά ήταν ο Κρέι Μπλιτζ, ο παγκόσμιος κομπιούτερ-πρωταθλητής στο σκάκι. Από την άλλη ήταν ο αντίπαλός του, ο Χάιτεκ. Και οι δυο τους ήταν ειδικά προγραμματισμένοι υπερκομπιούτερ με διαφορετικά προγράμματα. Ήταν και οι δύο αρκετά ισχυροί για να μπορέσουν να νικήσουν σχεδόν όλους τους ανθρώπους σκακιστές, εκτός από τους πρωταθλητές. Σ’ αυτή τη συνάντηση έπαιζαν για τον τίτλο του παγκόσμιου πρωταθλήματος κομπιούτερ.

Όπως όλοι περίμεναν, ο Χάιτεκ άρχισε να υπερτερεί στον τελευταίο γύρο. Και με απλή ισοπαλία θα νικούσε. Αλλά, προς έκπληξη όλων, ο Χάιτεκ δεν κατάφερε να αντιληφθεί μια ύπουλη κίνηση που ετοίμαζε ο Κρέι Μπλιτζ. Ξαφνικά, ο Κρέι Μπλιτζ ξεγέλασε τον Χάιτεκ και τον νίκησε, διατηρώντας τον τίτλο του παγκόσμιου πρωταθλητή!

Τέτοιες ιστορίες κάνουν μερικούς ανθρώπους να αισθάνονται ανησυχία. Σε τρομάζει κάπως να μαθαίνεις ότι οι κομπιούτερ έχουν φτάσει στο σημείο να παίζουν σκάκι, να λύνουν δύσκολα προβλήματα ή να αποδεικνύουν μαθηματικά θεωρήματα καλύτερα από τους περισσότερους ανθρώπους ή ότι υπάρχουν ρομπότ που μπορούν να ακούνε, να βλέπουν, ακόμη και να μιλάνε ή ότι ορισμένοι γιατροί ζητάνε τη γνώμη των κομπιούτερ για θεραπείες και διαγνώσεις. Μήπως η επιστημονική φαντασία γίνεται πραγματικότητα; Έχουν γίνει οι κομπιούτερ τόσο έξυπνοι, ώστε σύντομα να είναι οι κυρίαρχοι του κόσμου;

Αυτές οι ανησυχίες είναι δικαιολογημένες, επειδή φυσιολογικά συνδέουμε ενέργειες, όπως η επίλυση προβλημάτων και η χρήση της γλώσσας με τη νοημοσύνη. Δεν περιμένουμε από τα μηχανήματα να κάνουν τέτοια πράγματα—ούτε ακόμη κι από τους κομπιούτερ—επειδή οι συνηθισμένοι κομπιούτερ δεν είναι τίποτα παραπάνω από επεξεργαστές πληροφοριών που λειτουργούν με μεγάλη ταχύτητα και υπακούνε σε εντολές. Αλλά οι κομπιούτερ σαν τον Χάιτεκ και τον Κρέι Μπλιτζ είναι κάθε άλλο παρά συνηθισμένοι. Οι επιστήμονες, για να περιγράψουν τις επιδιωκόμενες λειτουργίες αυτών των συστημάτων κομπιούτερ, έφτιαξαν τον όρο «τεχνητή νοημοσύνη» ή Τ.Ν. Και οι ισχυρισμοί και οι προβλέψεις που έχουν κάνει σχετικά μ’ αυτά τα μηχανήματα δεν έχουν βοηθήσει να μειωθεί η ανησυχία.

Ο Χέρμπερτ Σάιμον, που τώρα είναι τιμημένος με Νόμπελ, έκανε την εξής πρόβλεψη το 1957: «Σε δέκα χρόνια, ο παγκόσμιος πρωταθλητής στο σκάκι θα είναι ψηφιακός κομπιούτερ». Πιο πρόσφατα, ο επιστήμονας των κομπιούτερ Χάρβεϊ Σίλβερμαν του Πανεπιστημίου Μπράουν του Πρόβιντενς, στο Ροντ Άιλαντ, ισχυρίστηκε: «Σε λίγα χρόνια αναμένεται να κατασκευάσουμε [έναν κομπιούτερ] που θα έχει λεξιλόγιο 5.000 λέξεων και θα καταλαβαίνει τις περισσότερες συνομιλίες σε καθαρά αγγλικά». Στ’ αλήθεια, μήπως η ανθρώπινη διάνοια γίνεται άχρηστη;

Τι Είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη;

Η λογική σκέψη, η κατανόηση, η ανακάλυψη νοημάτων, ο χειρισμός ασυνήθιστων καταστάσεων και η λήψη αποφάσεων είναι πράγματα που συνδέονται συνήθως με την ανθρώπινη διάνοια. Η ικανότητα να κάνει κανείς όλα αυτά, καθώς και πολλά άλλα πράγματα, είναι αυτό που λέμε νοημοσύνη. Από τον 17ο αιώνα ακόμη, οι επιστήμονες ονειρεύονταν μια «σκεπτόμενη μηχανή» που θα μπορούσε να λύνει προβλήματα μαθηματικών και λογικής. Μολαταύτα, το όνειρο άρχισε να γίνεται πραγματικότητα μονάχα με την εμφάνιση του ηλεκτρονικού κομπιούτερ, στα μέσα της δεκαετίας του 1950.

Οι περισσότεροι ξέρουμε για την ικανότητα του κομπιούτερ να αποθηκεύει, να ανακτά και να επεξεργάζεται τεράστιες ποσότητες πληροφοριών με μεγάλη ταχύτητα. Λόγω αυτού του γεγονότος, οι κομπιούτερ χρησιμοποιούνται στα λογιστικά, όπως επίσης στο χειρισμό αρχείων, καταλόγων, ευρετηρίων, και ούτω καθεξής. Σε όλες αυτές τις λειτουργίες, τροφοδοτείται η μνήμη του κομπιούτερ με δεδομένα και δίνεται στον κομπιούτερ ένα σύνολο οδηγιών—δηλαδή ένα πρόγραμμα—που του λένε τι να κάνει τα δεδομένα. Για παράδειγμα, σ’ έναν κομπιούτερ που χρησιμοποιείται στα λογιστικά, η μηχανή μπορεί να είναι προγραμματισμένη να επεξεργάζεται όλες τις πληροφορίες στο τέλος του μήνα για να βγάζει τις αποδείξεις και τα έγγραφα για όλους τους λογαριασμούς.

Φυσικά, απαιτείται κάποιο είδος νοημοσύνης για να γίνει αυτό το είδος εργασίας που περιγράφτηκε. Ωστόσο, αυτά τα συστήματα στην ουσία ακολουθούν απλώς ένα προκαθορισμένο σύνολο βημάτων, καθορισμένο από ανθρώπους, ωσότου ολοκληρωθεί η εργασία. Αν στη διάρκεια της λειτουργίας κάτι λείπει ή πάει στραβά, η μηχανή σταματά και περιμένει περαιτέρω οδηγίες από τον άνθρωπο που τη χειρίζεται. Μπορούμε να πούμε ότι αυτές οι μηχανές είναι αποτελεσματικές· δεν θα μπορούσαμε όμως να πούμε ότι είναι νοήμονες. Ωστόσο, οι κομπιούτερ με τεχνητή νοημοσύνη πρέπει να ανήκουν σε διαφορετική γενιά.

Βασικά, τεχνητή νοημοσύνη είναι ένα σύνολο οδηγιών ή προγραμμάτων που επιχειρούν να καταστήσουν έναν κομπιούτερ ικανό να λύνει προβλήματα μόνος του, όπως κάνει ο άνθρωπος. Η μία μέθοδος είναι η εξής: ο κομπιούτερ, αντί να ακολουθεί μια καθορισμένη, βήμα προς βήμα διαδικασία που οδηγεί στη λύση, επιλύει το πρόβλημα με τη μέθοδο δοκιμής και λάθους. Το αποτέλεσμα κάθε δοκιμής αναλύεται και χρησιμοποιείται ως βάση για την εκτέλεση της επόμενης δοκιμής.

Αυτή καθαυτή η παραπάνω αρχή μπορεί να φαίνεται απλή· όταν όμως εφαρμοστεί κάτω από κανονικές συνθήκες, τα πράγματα μπορούν να γίνουν πολύ περίπλοκα. Γιατί; Επειδή λίγα πράγματα στην κανονική ζωή είναι τόσο απλά—ή ναι ή όχι, ή άσπρο ή μαύρο. Αντίθετα, το καθετί είναι γεμάτο δυσδιάκριτα νοήματα και δυσνόητες σημασίες. Για παράδειγμα, αν μια συγκεκριμένη ιατρική διαδικασία συστήνεται σε ασθενείς που είναι πάνω από έξι χρονών, τι γίνεται μ’ ένα παιδί που είναι πέντε χρονών και δέκα μηνών; Τέτοιες αποφάσεις ξεπερνούν κατά πολύ τις περιπτώσεις που μπορούν να χειριστούν οι σημερινοί κομπιούτερ. Ωστόσο, αν περιοριστεί ο τομέας εφαρμογής, η Τ.Ν. μπορεί να εφαρμοστεί με επιτυχία.

Για παράδειγμα, ο Χάιτεκ που είναι εξοπλισμένος με τεχνητή νοημοσύνη θα μπορούσε να νικήσει εντελώς μόνος του μερικούς από τους πολύ καλούς σκακιστές, χωρίς καμιά εξωτερική, ανθρώπινη καθοδήγηση ή επέμβαση. Αλλά πώς το κάνει αυτό; Ο κομπιούτερ εξετάζει προσεκτικά την κίνηση του αντιπάλου κι έπειτα ψάχνει τις χιλιάδες θέσεις που υπάρχουν στη μνήμη του για να κάνει την κίνηση που θα μείωνε στο ελάχιστο τις πιθανότητες νίκης του αντιπάλου του. Για να το κάνει αυτό, ελέγχει 175.000 θέσεις το δευτερόλεπτο, δηλαδή πάνω από 30 εκατομμύρια θέσεις στα τρία λεπτά που περνάνε συνήθως ώσπου να κάνει τη σωστή κίνηση.

Η Τ.Ν. στην Πράξη

Ο Χάιτεκ, ενώ είναι καλός στο σκάκι, είναι εντελώς ανίκανος σε άλλα παιχνίδια ή σε άλλες εργασίες. Αυτό συμβαίνει επειδή ο Χάιτεκ είναι προγραμματισμένος μόνο για να παίζει σκάκι. Η μνήμη του είναι εφοδιασμένη μ’ έναν τεράστιο αριθμό πληροφοριών σχετικά με τις κινήσεις του σκακιού, καθώς και με βήμα προς βήμα οδηγίες που τον καθιστούν ικανό να «σκέφτεται» με τρόπο που φαίνεται λογικός. Με άλλα λόγια, ο Χάιτεκ είναι εμπειρογνώμονας στο σκάκι. Κι έτσι ακριβώς αποκαλούν τις συσκευές σαν τον Χάιτεκ οι επιστήμονες των κομπιούτερ—εμπειρογνώμονα συστήματα.

Εμπειρογνώμον σύστημα είναι βασικά ένας κομπιούτερ εφοδιασμένος με εκτενή συλλογή πληροφοριών για κάποιο συγκεκριμένο τομέα. Παράλληλα, είναι προγραμματισμένος με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορεί να οδηγεί κάποιο χρήστη στην ακριβή πληροφορία που χρειάζεται, στον ελάχιστο χρόνο και με την ελάχιστη προσπάθεια. Συχνά, αυτό το κάνει μέσω ενός συνόλου κανόνων εάν-τότε: Εάν είναι πραγματική μια συγκεκριμένη κατάσταση, τότε θα πρέπει να γίνει μια συγκεκριμένη ενέργεια. Ο χρήστης «επικοινωνεί» με το εμπειρογνώμον σύστημα μέσω ενός πληκτρολογίου και μιας οθόνης βίντεο ή μέσω κάποιας άλλης συσκευής. Οι αποθηκευμένες πληροφορίες και η εάν-τότε διαδικασία δίνουν την εντύπωση ότι το εμπειρογνώμον σύστημα έχει νοημοσύνη—τεχνητή νοημοσύνη.

Σήμερα, τα εμπειρογνώμονα συστήματα χρησιμοποιούνται σε διάφορους τομείς της ιατρικής, της σχεδίασης κομπιούτερ, της έρευνας για ορυκτά, της λογιστικής, της πολιτικής των επενδύσεων, των διαστημικών πτήσεων και λοιπά. Οι επιστήμονες των κομπιούτερ ασχολούνται με εμπειρογνώμονα συστήματα που μπορούν να επεξεργάζονται όχι μια εάν-τότε κατάσταση τη φορά, αλλά πολλές τέτοιες λειτουργίες ταυτόχρονα, όπως κάνει η ανθρώπινη διάνοια. Κατασκευάζονται επίσης συστήματα που μπορούν να «βλέπουν», να «ακούνε» και να «μιλάνε», έστω και με περιορισμένο τρόπο. Όλ’ αυτά έχουν προκαλέσει ανησυχία σε μερικούς κύκλους. Θα γίνουν οι κομπιούτερ τόσο έξυπνοι όσο ο άνθρωπος ή και ακόμη πιο έξυπνοι;

Υπάρχει Όριο;

Όσα έχουν καταφέρει να κάνουν οι επιστήμονες με τα εμπειρογνώμονα συστήματα είναι πραγματικά εντυπωσιακά. Παρ’ όλα αυτά παραμένει το κρίσιμο ερώτημα: Είναι αυτά τα συστήματα στ’ αλήθεια νοήμονα; Τι θα λέγαμε, για παράδειγμα, για ένα άτομο που μπορεί να παίζει θαυμάσιο σκάκι, αλλά δεν μπορεί να κάνει ή να μάθει σχεδόν τίποτα άλλο; Θα το θεωρούσαμε αληθινά νοήμον; Προφανώς όχι. «Το νοήμον άτομο μαθαίνει κάτι για κάποιο τομέα και το εφαρμόζει σε προβλήματα που ανήκουν σε άλλους τομείς», εξηγεί ο Γουίλιαμ Τζ. Κρόμι, πρόεδρος του Συμβουλίου για την Πρόοδο της Επιστημονικής Συγγραφής. Εδώ λοιπόν βρίσκεται η ουσία του ζητήματος: Μπορούν να κατασκευαστούν κομπιούτερ που να πλησιάζουν το επίπεδο νοημοσύνης των ανθρώπων; Με άλλα λόγια, μπορεί πραγματικά η νοημοσύνη να κατασκευαστεί τεχνητά;

Ως τώρα, ούτε οι επιστήμονες ούτε και οι μηχανικοί των κομπιούτερ έχουν καταφέρει να φτάσουν αυτόν το στόχο. Παρά την πρόβλεψη που έγινε πριν από 30 και πλέον χρόνια σχετικά με τους κομπιούτερ που παίζουν σκάκι, ο παγκόσμιος πρωταθλητής εξακολουθεί να είναι άνθρωπος. Και παρά τον ισχυρισμό ότι οι κομπιούτερ θα είναι ικανοί να καταλαβαίνουν συνομιλίες στα αγγλικά ή σε άλλες φυσικές γλώσσες, αυτό παραμένει ακόμη σε υποτυπώδες στάδιο. Ναι, κανείς δεν έχει μάθει πώς να εμφυτεύσει την ιδιότητα της γενικότητας σ’ έναν κομπιούτερ.

Πάρτε για παράδειγμα τη γλώσσα. Ακόμη και στον απλό λόγο, χιλιάδες λέξεις συνδέονται η μια με την άλλη, σχηματίζοντας εκατομμύρια συνδυασμούς. Για να καταλάβει μια πρόταση ο κομπιούτερ, χρειάζεται να μπορεί να ελέγξει ταυτόχρονα όλους τους δυνατούς συνδυασμούς κάθε λέξης μέσα στην πρόταση και πρέπει να έχει αποθηκευμένο στη μνήμη του έναν τεράστιο αριθμό κανόνων και ορισμών. Αυτό ξεπερνάει κατά πολύ τις δυνατότητες των σημερινών κομπιούτερ. Ωστόσο, ακόμη κι ένα παιδί μπορεί να τα καταφέρει όλ’ αυτά και επιπλέον μπορεί να συλλάβει τις ανεπαίσθητες διαφορές που κρύβονται πίσω από τις λέξεις. Μπορεί να διακρίνει αν ο ομιλητής είναι αξιόπιστος ή αν είναι ανειλικρινής και αν η δήλωση πρέπει να κατανοηθεί κατά γράμμα ή ως αστείο. Ο κομπιούτερ δεν μπορεί να τα καταφέρει αυτά.

Το ίδιο μπορεί να λεχθεί και για τα εμπειρογνώμονα συστήματα που έχουν την ικανότητα να «βλέπουν», όπως τα ρομπότ που χρησιμοποιούνται στην αυτοκίνητη κατασκευή. Ένα εξελιγμένο σύστημα με τρισδιάστατη όραση χρειάζεται 15 δευτερόλεπτα για να αναγνωρίσει κάποιο αντικείμενο. Το μάτι και ο εγκέφαλος του ανθρώπου χρειάζονται μόνο ένα δεκάκις χιλιοστό του δευτερολέπτου για να κάνουν το ίδιο πράγμα. Το ανθρώπινο μάτι έχει την έμφυτη ικανότητα να βλέπει ό,τι είναι σπουδαίο και να απορρίπτει τα μη αναγκαία. Ο κομπιούτερ απλώς κατακλύζεται από τη μάζα των λεπτομερειών που «βλέπει».

Παρ’ όλες λοιπόν τις εξελίξεις και τις υποσχέσεις για το επίπεδο της Τ.Ν., «οι περισσότεροι επιστήμονες πιστεύουν ότι τα συστήματα κομπιούτερ δεν θα αποκτήσουν ποτέ την ευρεία κλίμακα νοημοσύνης, κινήτρων, ικανοτήτων και δημιουργικότητας που κατέχουν τα ανθρώπινα όντα», λέει ο Κρόμι. Παρόμοια, ο διάσημος επιστημονικός συγγραφέας Ισαάκ Ασίμοφ δηλώνει: «Αμφιβάλλω για το αν θα αποκτήσει ποτέ ο κομπιούτερ την ενστικτώδη δυνατότητα κατανόησης και τις δημιουργικές ικανότητες του θαυμαστού ανθρώπινου εγκεφάλου».

Ένα βασικό εμπόδιο για την τεχνητή επίτευξη πραγματικής νοημοσύνης είναι το γεγονός ότι κανείς επιστήμονας ή μηχανικός κομπιούτερ δεν κατανοεί πλήρως το πώς λειτουργεί στην πράξη ο ανθρώπινος εγκέφαλος. Κανείς δεν ξέρει την ακριβή σχέση μεταξύ του εγκεφάλου και της διάνοιας ή το πώς χρησιμοποιεί η διάνοια τις πληροφορίες που είναι αποθηκευμένες στον εγκέφαλο για να πάρει μια απόφαση ή για να λύσει ένα πρόβλημα. «Εφόσον δεν γνωρίζω πώς κάνω [ορισμένα πράγματα με τη διάνοιά μου], δεν είναι δυνατό να μπορέσω να προγραμματίσω έναν κομπιούτερ να επαναλάβει ακριβώς αυτό που εγώ κάνω», ομολογεί ο Ασίμοφ. Ή για να το πούμε αλλιώς, τη στιγμή που κανείς δεν ξέρει τι πραγματικά είναι η νοημοσύνη, πώς μπορεί να την εμφυτεύσει σ’ έναν κομπιούτερ;

Κυρίαρχοι και ο Κυρίαρχος

Κατά τα τέλη του 18ου με αρχές του 19ου αιώνα, ένα μηχάνημα που έπαιζε σκάκι συνάρπαζε τους θεατές παντού, νικώντας τους ανθρώπους αντιπάλους του, περιλαμβανομένων και διακεκριμένων προσωπικοτήτων όπως η Μαρία Θηρεσία, ο Έντγκαρ Άλαν Πόε και ο Ναπολέων Βοναπάρτης. Τελικά αποδείχτηκε ότι το μηχάνημα ήταν απάτη. Μέσα σ’ αυτό βρισκόταν ένας άνθρωπος!

Άνθρωπος βρίσκεται και στο εσωτερικό του σημερινού μηχανήματος που παίζει σκάκι· μονάχα που είναι κρυμμένος πολύ καλύτερα. Δεν είναι άλλος από τον προγραμματιστή, ο οποίος είναι υπεύθυνος για την επιμελή αποθήκευση στον κομπιούτερ όλων των κανόνων του σκακιού και όλων των οδηγιών για το πώς να χρησιμοποιηθούν αυτοί οι κανόνες, ώστε να μπορεί ο κομπιούτερ να ανταγωνίζεται μόνος του τους κυρίαρχους του παιχνιδιού.

Το ίδιο αληθεύει και με τα άλλα εμπειρογνώμονα συστήματα και με όλα τα επιτεύγματα στον τομέα της Τ.Ν. Η δόξα ανήκει στους επιστήμονες και στους μηχανικούς που τα σχεδιάζουν. Με το ίδιο σκεπτικό, σε ποιον πρέπει να δώσουμε τη δόξα για την πραγματική νοημοσύνη της ανθρώπινης διάνοιας; Σ’ αυτή την περίπτωση πρέπει να δανειστούμε τα λόγια του Βασιλιά του αρχαίου Ισραήλ, του Δαβίδ, ο οποίος υποκινήθηκε να πει στον Δημιουργό, τον Ιεχωβά Θεό, με ποιητικό τρόπο: «Θέλω σε υμνεί, διότι φοβερώς και θαυμασίως επλάσθην· θαυμάσια είναι τα έργα σου· και η ψυχή μου κάλλιστα γνωρίζει τούτο».—Ψαλμός 139:14.

[Πλαίσιο στη σελίδα 13]

«Ωστόσο, παραμένει το γεγονός ότι ο κομπιούτερ και οι ανθρώπινες ικανότητες φαίνεται πως είναι κατά βάση διαφορετικά πράγματα· και, για όσο καιρό μπορεί να προβλέψει κανείς, δεν θεωρείται πιθανό να εμφανιστεί κανένα ανθρωποειδές ρομπότ».—Computers and Society, σελίδα 14.

[Εικόνα στη σελίδα 15]

Τόσο το παιδί όσο και ο κομπιούτερ καταλαβαίνουν τη γλώσσα σε διαφορετικό βαθμό, αλλά το παιδί μπορεί να εξακριβώσει ποιες είναι οι προθέσεις και τα ανθρώπινα συναισθήματα, καθώς και το αν υπάρχει αξιοπιστία

    Ελληνικές Εκδόσεις (1950–2025)
    Αποσύνδεση
    Σύνδεση
    • Ελληνική
    • Κοινή Χρήση
    • Προτιμήσεις
    • Copyright © 2025 Watch Tower Bible and Tract Society of Pennsylvania
    • Όροι Χρήσης
    • Πολιτική Απορρήτου
    • Ρυθμίσεις Απορρήτου
    • JW.ORG
    • Σύνδεση
    Κοινή Χρήση