Watchtower ONLINE LIBRARY
Watchtower
ONLINE LIBRARY
Norsk
  • BIBELEN
  • PUBLIKASJONER
  • MØTER
  • g83 8.5. s. 13–16
  • Hva skjer med videospillene?

Ingen videoer tilgjengelig.

Det oppsto en feil da videoen skulle spilles av.

  • Hva skjer med videospillene?
  • Våkn opp! – 1983
  • Underoverskrifter
  • Lignende stoff
  • Finnes det noen positive trekk?
  • Reaksjoner på spillene
  • Grunner til bekymring
  • Å spille eller ikke spille
  • Bør jeg spille dataspill eller videospill?
    Våkn opp! – 1996
  • Blir dataspillerne påvirket?
    Våkn opp! – 2002
  • Kan jeg spille data- og TV-spill?
    Våkn opp! – 2008
  • Hva bør jeg vite om dataspill?
    De unge spør
Se mer
Våkn opp! – 1983
g83 8.5. s. 13–16

Hva skjer med videospillene?

FRA Japan til USA, fra Europa til Australia har en ny form for spillemani grepet om seg blant millioner, unge og gamle. Med slike merkelige navn som Pac-Man, Asteroids, Space Invaders, Battlezone og Donkey Kong har videospillene vunnet innpass ikke bare i spillehaller, men også i isbarer og grillbarer, på kafeteriaer, i supermarkeder, på bensinstasjoner og nær sagt overalt ellers hvor folk samles. Bip-bip’ene og smellene og de fargerike lysene har appellert så sterkt til fantasien til en ny generasjon av spillere at det er blitt den rene besettelse.

I 1981 brukte amerikanerne hele fem milliarder dollar på myntopererte videospill i spillehaller. Det var dobbelt så mye som det filmindustrien tjente, og tre ganger så mye som det profesjonelle baseballspillere, basketballspillere og fotballspillere tjente til sammen. Hvis en regner med at en omgang koster 25 cent, vil det si at det ble spilt 20 milliarder omganger. Og det ville ta en person 75 000 år å spille så mange omganger. Når det gjelder salget av videospill som kan avspilles på TV-skjermer i folks egen stue, blir det anslått at det ligger i nærheten av en milliard dollar årlig, og det er opp til den enkelte å gjette seg til hvor mye tid som blir ofret på dem.

Det er ikke vanskelig å forstå at noe som har et slikt omfang, nødvendigvis må få vidtrekkende virkninger på deltagerne. Undersøkelser viser at 90 prosent av deltagerne er gutter og menn, og at 80 prosent av dem er tenåringer. En annen undersøkelse viser at ni av ti tenåringer har besøkt en spillehall for å prøve et av spillene. Dette betyr at selv om hjemmespillene blir stadig mer populære, er det de myntopererte spillene i spillehallene som appellerer sterkest til folk, og gutter i tenårene er de som blir sterkest engasjert.

Finnes det noen positive trekk?

Mange mener at videospillene har en positiv virkning på spillerne. «Det er så mye underholdning som bare krever at du sitter der,» sier en professor i psykologi. «Når det gjelder disse spillene, kan du prestere noe. Spilleren har en god del av kontrollen. Og det er spesielt viktig for tenåringer.» En annen ekspert sier at «de elektroniske spillenes fantasibilder lar folk dekke følelsesmessige behov som ikke blir dekket på annen måte».

Andre mener at videospillene har sine fordeler fordi vi befinner oss i dataalderen, og jo før vi kan gjøre barna kjent med datamaskinens virkemåte, jo lettere vil det bli for dem å mestre virkelige datamaskiner senere. De peker videre på at spillene er intellektuelt stimulerende, og at de skjerper spillerens matematiske ferdigheter og koordineringen mellom øynene og hendene.

Datamaskiner og elektroniske spill har uten tvil store muligheter som undervisningsmidler. De er blitt tatt i bruk i klasseværelsene fra grunnskolen til universitetene. Men pedagogene deler ikke alltid programmerernes og produsentenes begeistring. I deres øyne er de fleste av de programmene som blir brukt, ikke noe annet enn kostbare lærebøker, og de tviler på at resultatene virkelig er verd de høye investeringene. Hvordan det enn forholder seg med dette, er det himmelvid forskjell mellom bruken av datamaskiner i skolen og det som skjer i spillehallene.

Reaksjoner på spillene

Videospill og spillehaller har en åpenbar appell til tenåringer og har vært en stor kommersiell suksess, men de har også medført andre reaksjoner. Mange foreldre er sterkt imot dem, og noen lands regjeringer har nedlagt forbud mot dem. President Marcos i Filippinene forbød videospill og gav spillehallenes eiere en frist på to uker til å ødelegge dem. I Vest-Tyskland er det 18-års grense i spillehallene. I Brasil er det strengt forbudt å innføre videomaskiner til bruk i spillehaller. Og i USA er flere saker som har med disse spillene å gjøre, blitt ført helt fram til Høyesterett.

Hva er årsaken til at noen kommer med så sterke reaksjoner på noe som i manges øyne ikke er annet enn uskyldig moro?

Grunner til bekymring

For det første er det et spørsmål om penger. Størsteparten av de enorme beløpene som kommer inn i spillehallene, kommer fra tenåringer. Det er ikke uvanlig å se gutter veksle inn store pengesedler i mynter flere ganger i løpet av en kveld. Mange av dem innrømmer villig at det går med flere hundre kroner før de mestrer et spill som krever så store ferdigheter av dem at det byr på noen utfordring. Spørsmålet er da: Hvor får de alle pengene fra?

Sinte foreldre sier at sønnene deres bruker penger som de har fått til å kjøpe seg mat for på skolen, i spillehallene, hvor de tilbringer en stor del av sin tid. En fortørnet mor i en velstående New York-forstad gav spillene skylden for den økte ungdomskriminaliteten. «Barn napper vesker og gullkjeder for å få penger til å putte i disse maskinene,» sa hun. En politibetjent i South Auckland i New Zealand fortalte at han grep en gjeng 14-åringer som stjal penger som folk hadde lagt utenfor døren til melkemannen. «Ungene innrømmet at de skulle bruke pengene på spill som dreide seg som angrep fra verdensrommet,» sa betjenten, «og vi har hatt mange lignende tilfelle.»

De som spiller, føler også at disse spillene får en kolossal makt over dem. De innrømmer åpent at de får «dilla» på dem. «Det virker som stoff,» sa en som regelmessig er å finne i spillehaller. «En ser de samme menneskene her uke etter uke. Jeg har prøvd å avvenne meg. Jeg skulle gjerne ha tilbake alle de pengene jeg har brukt.» Spillene er lagt opp slik at de virker på denne måten. «Du ønsker å utvikle et sunt nivå for skuffelse,» sier en som har laget et av de populære spillene. «Du vil at spilleren skal si: Hvis jeg putter på en mynt til, gjør jeg det kanskje bedre.’» De fleste spillene er faktisk programmert slik at når spilleren får flere poeng, blir spillet hurtigere og vanskeligere. Det er omtrent som når en lar en gulrot henge og dingle foran et esel — gulroten er hele tiden nesten innen rekkevidde, men ikke helt.

Denne slags psykologi kan særlig ha en uheldig virkning på barn. En journalist i en avis bemerket at når han betraktet barn som spilte disse spillene, fikk det ham til å tenke på «lidenskapelige hasardspillere som sitter i timevis og pumper mynter inn i spilleautomater — mentaliteten er den samme». Det er derfor ikke overraskende at anonyme hasardspilleres forening i USA har tatt til orde mot videospillene fordi barn helt ned til tiårsalderen kan bli helt henfalne til dem. Og det er nettopp i den alderen barn begynner å fatte interesse for videospillene. «Spillene begynner å fascinere et barn på det punkt i barnets utvikling da det viktigste er å mestre ting og å ha makt over dem — i åtte-, ni- og tiårsalderen,» sier sosiologen Sherry Turkle.

Noe annet som gir grunn til bekymring, har å gjøre med den typen videospill som er populære i dag. Som navnene ofte antyder, er det store flertall krigsspill. De appellerer til «drep eller bli drept»-instinktet, de er voldspreget, og de fremmer aggresjon uten barmhjertighet. Samtidig skaper de et ønske om å lykkes øyeblikkelig. «Jo mer du kan tirre dine følelser,» sier en professor, «jo mindre tolerant og tålmodig blir du overfor ting som ikke skjer så raskt.» I et brev til redaktøren for New York Times var det derfor en som skrev at de kommersielle videospillene som nå er så populære, «appellerer til de laveste instinkter hos mennesket. De frembringer en generasjon av tankeløse, hissige ungdommer».

Mange av de spillehallene hvor det nå er videospill, var steder hvor folk før spilte lykkespill og biljard. Selv om det en ser og hører, er annerledes, er atmosfæren stort sett den samme. Stygt språk, vredesutbrudd, skrik og spark når en spiller taper, er vanlige foreteelser. Bladet Time kommer imidlertid inn på noe som er mer alvorlig, når det forteller at «homoseksuell sjekking er et problem i Amsterdams spillehaller. I Stockholm forbinder folk disse spillene med tenåringers pøbelstreker og narkotika, prostitusjon og ulovlig brennevinsomsetning». Det kan få katastrofale følger når 14—15-åringer tilbringer time etter time dag etter dag i et slikt miljø.

Foretaksomme produsenter er klar over at mange foreldre er bekymret på grunn av den påvirkning barna blir utsatt for i spillehallene, og de har derfor laget utgaver av spillene som passer for hjemmet, og andre elektroniske spill for barn i alle aldere. Selv om slike hjemmespill kanskje beskytter barna mot uønskede elementer i spillehallene, er virkningen stort sett den samme. Barna oppdager dessuten snart at disse spillene ikke er like avansert som dem de finner i spillehallene. Spillehallene virker like forlokkende som før.

Å spille eller ikke spille

Tiden vil vise om videospillene er kommet for å bli, eller om de i likhet med mange andre ting er et forbigående fenomen. Men det er en kjensgjerning at det er mye mer ved disse spillene enn det en ser ved første øyekast. Det som begynner som uskyldig moro, blir etter hvert en besettelse som har herredømme over spillernes sinn og kropp. Ansvarsbevisste foreldre må derfor tenke over om videospill er passende underholdning for deres familie, i hvilken utstrekning de eventuelt vil la barna spille slike spill, og om tiden og pengene kunne bli bedre anvendt på andre måter. De bør sette seg inn i de faktiske forhold og treffe en avgjørelse for familien.

[Uthevet tekst på side 13]

«Jeg har spilt disse spillene i fem år,» sier 14 år gamle David, som arbeider på en bensinstasjon. «Jeg har helt dilla på disse videospillene. Jeg er klar over at det er bortkastede penger; men jeg synes det er gøy og og det er mine penger jeg har selv tjent dem»

[Uthevet tekst på side 14]

«Hele verden slutter å eksistere når du spiller,» sier Mickey, som spilte disse spillene i oppveksten og nå driver flere spillehaller. «Du kan glemme alt annet og . . . beseire teknologien»

[Uthevet tekst på side 15]

’Jeg lar alle mine skuffelser gå ut over denne automaten,’ sier 12 år gamle John, som bruker lommepengene sine på å perfeksjonere seg som spiller. ’Når jeg gjør det riktig dårlig, slår jeg automaten. Jeg skylder på den, ikke på meg. Jeg vil være blant toppspillerne. Det er målet mitt’

    Norske publikasjoner (1950-2025)
    Logg ut
    Logg inn
    • Norsk
    • Del
    • Innstillinger
    • Copyright © 2025 Watch Tower Bible and Tract Society of Pennsylvania
    • Vilkår for bruk
    • Personvern
    • Personverninnstillinger
    • JW.ORG
    • Logg inn
    Del