Wagtoring – AANLYN BIBLIOTEEK
Wagtoring
AANLYN BIBLIOTEEK
Afrikaans
  • BYBEL
  • PUBLIKASIES
  • VERGADERINGE
  • g02 12/22 bl. 3-4
  • Die veranderende wêreld van elektroniese speletjies

Video nie beskikbaar nie.

Jammer, die video kon nie laai nie.

  • Die veranderende wêreld van elektroniese speletjies
  • Ontwaak!—2002
  • Onderhofies
  • Soortgelyke materiaal
  • Internetspeletjies—’n nuwe gier
  • Groot geld
  • Is spelers in gevaar?
    Ontwaak!—2002
  • Moet ek rekenaar- of videospeletjies speel?
    Ontwaak!—1996
  • Moet ek elektroniese speletjies speel?
    Ontwaak!—2008
  • Moet ek elektroniese speletjies speel?
    Vrae wat jongmense vra—Antwoorde wat werk, Deel 2
Sien nog
Ontwaak!—2002
g02 12/22 bl. 3-4

Die veranderende wêreld van elektroniese speletjies

“Die videospeletjie wat verlede jaar die beste verkoop het”, volgens die tydskrif “Newsweek”, “was Grand Theft Auto 3.” In dié speletjie moet die speler hom in ’n kriminele organisasie probeer opwerk deur misdade, soos prostitusie en moord, te pleeg. “Alles wat jy doen, het gevolge”, sê “Newsweek”. As jy voetgangers met jou gesteelde motor doodry, jaag die polisie jou. As jy een van hulle skiet, raak die FBI betrokke. As jy ’n FBI-agent doodmaak, probeer die weermag jou uitwis. Hoewel die speletjie bedoel is vir dié wat 17 jaar en ouer is, het winkels dit al aan jonger kinders verkoop. Blykbaar toon selfs 12-jariges belangstelling daarin.

DIE eerste moderne rekenaarspeletjie, Spacewar, is in 1962 geskep. In hierdie speletjie moes die speler asteroïdes en vyandelike ruimteskepe vernietig. Tallose soortgelyke speletjies het uiteindelik gevolg. Toe kragtiger persoonlike rekenaars in die 1970’s en 1980’s iets algemeens geword het, het rekenaarspeletjies ook al hoe algemener geword. Daar was avontuurspeletjies, vasvraspeletjies, strategiespeletjies en aksiespeletjies. Een soort strategiespeletjie vereis byvoorbeeld dat die speler die groei van stede of beskawings beplan en bestuur. In baie speletjies kan ’n mens ’n sport, soos yshokkie en gholf, speel.

Daar is speletjies wat geprys word omdat dit opvoedkundig en vermaaklik is. In party kan jy probeer om ’n makrostraler te land, ’n resiesmotor te bestuur of ’n stoomlokomotief te dryf, op ’n sneeuplank te ry of om die wêreld te reis. Maar party aksiespeletjies word dikwels gekritiseer omdat dit so gewelddadig is. In baie van hierdie speletjies moet die speler ’n wapen kies en dan verskillende menslike of niemenslike vyande skiet en doodmaak.

Internetspeletjies—’n nuwe gier

Die land Britannia het ongeveer 230 000 burgers. Daar is verskillende soorte mense—soldate, kleremakers, smede en musikante. Hulle voer oorlog, bou stede, maak winkels oop, trou en sterf. Maar die Britannia waarvan ons hier praat, bestaan nie werklik nie. Dit is ’n virtuele Middeleeuse wêreld, ’n plek wat mededinging en interaksie tussen netwerkspelers kombineer—’n soort rekenaarspeletjie op die Internet wat baie gewild geword het en na verwagting die “nuwe sensasie” in rekenaarspeletjies sal word. Ultima Online—wat die fantasieland Britannia insluit—is in 1997 bekend gestel en was die eerste speletjie op die Internet. Sedertdien het baie ander Internetspeletjies hulle verskyning gemaak, en nog word ontwikkel.

Wat maak hierdie soort speletjie anders? Die verskillende karakters in die speletjie word nie deur ’n rekenaar beheer nie, maar deur ander spelers wat tegelykertyd oor die Internet speel. Duisende mense kan aan dieselfde speletjie deelneem. Byvoorbeeld, spelers van 114 lande het glo al terselfdertyd Ultima Online gespeel. Die gewildheid van hierdie speletjies kan baie afhang van die sosiale kontak wat daarby betrokke is. Spelers kan met mekaar gesels en sodoende voel dat hulle deel is van ’n wêreldgemeenskap.

Groot geld

Die elektroniese speletjiebedryf is baie optimisties oor sy toekoms. Teen 1997 het die jaarlikse inkomste van die Amerikaanse rekenaar- en videospeletjiebedryf $5,3 miljard bereik, en die wêreldwye verkope was ten minste $10 miljard. Dit lyk glad nie of hierdie tendens momentum gaan verloor nie. Na verwagting sal die mark gedurende die volgende vyf jaar met 50 tot 75 persent groei.

Volgens Forrester Research speel meer as ’n miljoen mense elke dag verskillende Internetspeletjies, en daar word gesê dat belangstelling in hierdie speletjies sal toeneem met die verspreiding van wyeband, ’n soort hoëspoed- Internetkoppeling. Daar is geen aanduiding dat kinders wat rekenaarspeletjies speel terwyl hulle grootword, gaan ophou wanneer hulle ouer word nie. Iemand wat al lank speel, sê: “Rekenaarspeletjies het ’n manier geword om met vriende van regoor die wêreld te assosieer.”

Is al hierdie speletjies onskadelike vermaak, of hou dit gevare in? Kom ons kyk.

    Afrikaanse publikasies (1975-2025)
    Meld af
    Meld aan
    • Afrikaans
    • Deel
    • Voorkeure
    • Copyright © 2025 Watch Tower Bible and Tract Society of Pennsylvania
    • Gebruiksvoorwaardes
    • Privaatheidsbeleid
    • Privaatheidsinstellings
    • JW.ORG
    • Meld aan
    Deel