Wagtoring – AANLYN BIBLIOTEEK
Wagtoring
AANLYN BIBLIOTEEK
Afrikaans
  • BYBEL
  • PUBLIKASIES
  • VERGADERINGE
  • g02 12/22 bl. 4-8
  • Is spelers in gevaar?

Video nie beskikbaar nie.

Jammer, die video kon nie laai nie.

  • Is spelers in gevaar?
  • Ontwaak!—2002
  • Onderhofies
  • Soortgelyke materiaal
  • Deskundiges waarsku teen die donker kant
  • “Die vermoë en die wil om dood te maak”
  • Verslawende speletjies?
  • Uitwerking op gesondheid
  • ’n Florerende wêreldwye bedryf
  • Moet ek rekenaar- of videospeletjies speel?
    Ontwaak!—1996
  • Die veranderende wêreld van elektroniese speletjies
    Ontwaak!—2002
  • Moet ek elektroniese speletjies speel?
    Ontwaak!—2008
  • Moet ek elektroniese speletjies speel?
    Vrae wat jongmense vra—Antwoorde wat werk, Deel 2
Sien nog
Ontwaak!—2002
g02 12/22 bl. 4-8

Is spelers in gevaar?

Die 12-jarige seun “het ’n ongewapende opponent vasgekeer en die geweer teen sy kop gehou. ‘Jy kan nie wegkom nie!’ het die seun met ’n waansinnige laggie vir die karakter op die skerm gesê. ‘Nou het ek jou!’ Die seun het die knoppie gedruk en die karakter in die gesig geskiet. Bloed het op die karakter se wit oorjas gespat terwyl hy omgetol en geval het. ‘Jy’s dood!’ het die seun laggend gesê.”

HIERDIE voorbeeld van ’n sekere situasie in ’n rekenaarspeletjie, wat aangehaal is uit die artikel “Computer Violence: Are Your Kids at Risk?” deur Stephen Barr, laat die vraag in ons opskrif ontstaan. Daar is meer as 5 000 rekenaar- en videospeletjies op die mark. Party van hulle word as opvoedkundig en as onskadelike vermaak beskou.

Een van hierdie speletjies leer spelers van aardrykskunde en nog een leer hulle hoe om ’n vliegtuig te vlieg. Ander leer die speler om logies te dink en probleme op te los. Daar is selfs speletjies wat bedoel is om ’n terapeutiese uitwerking op die speler te hê. Een is byvoorbeeld ontwerp om mense met ’n leesversteuring te help. Sommige speletjies kan jongmense ook help om meer van rekenaars te leer, wat al hoe belangriker word in hierdie tegnologiese era.

Deskundiges waarsku teen die donker kant

“’n Sekere persentasie van hierdie speletjies beeld antisosiale gedrag uit, soos geweld, seks en vloektaal”, sê David Walsh, president van die Nasionale Instituut van die Media en die Gesin. “Ongelukkig is dit ’n persentasie wat blykbaar veral gewild is onder kinders tussen die ouderdomme van agt en 15.”

Een studie in die Verenigde State het getoon dat byna 80 persent van die videospeletjies waarvan jongmense hou, geweld bevat. Rick Dyer, president van Virtual Image Productions, sê: “Dit is nie meer net speletjies nie. Dit is ’n onderrigmiddel. Ons leer ons kinders op die ongelooflikste manier hoe dit voel om die sneller te trek. . . . Wat hulle nie leer nie, is watter gevolge dit in die werklike lewe het.”

Openbare protes is reeds in 1976 teen gewelddadige speletjies aangeteken toe die arkadespeletjie Death Race bekend gestel is. In die speletjie het spelers voetgangers omgery wat heen en weer oor die skerm loop. Die speler wat die meeste voetgangers omgery het, het gewen. Die nuwe, meer gesofistikeerde speletjies het beter grafika en stel die speler in staat om selfs realistieser gewelddade te pleeg.

In die speletjie Carmageddon sal die speler byvoorbeeld tot 33 000 mense doodgery het teen die tyd dat hy alle vlakke voltooi het. ’n Beskrywing van die volgende weergawe van die speletjie sê: “Jou slagoffers word nie net gestamp dat hulle bloed op die voorruit spat nie, maar hulle gaan ook op hulle knieë en soebat om genade of pleeg selfmoord. As jy wil, kan jy ook hulle liggaamsdele afruk.”

Is al hierdie gesimuleerde geweld skadelik? Ongeveer 3 000 verskillende studies is hieroor gedoen. Volgens baie van hierdie studies is daar moontlik ’n verband tussen geweld in speletjies en die feit dat spelers aggressiewer is. Voorvalle van geweld onder jongmense word dikwels as bewys gesien dat daar wel ’n verband is.

Party spesialiste verklein die uitwerking van die speletjies en sê dat ander faktore in ag geneem moet word, soos die moontlikheid dat kinders wat reeds geneig is om gewelddadig te wees, sulke speletjies kies. Maar is dit moontlik dat gewelddadige speletjies nogtans ’n bydraende faktor is? Dit lyk onrealisties om vol te hou dat mense nie beïnvloed word deur wat hulle sien nie. Waarom sou die korporatiewe wêreld dan jaarliks miljarde rande aan televisieadvertensies bestee?

“Die vermoë en die wil om dood te maak”

’n Militêre sielkundige David Grossman, skrywer van die boek On Killing, sê dat geweld in rekenaarspeletjies kinders op dieselfde manier leer as wat militêre opleiding soldate leer om hulle aangebore onwilligheid om dood te maak, te oorkom. Die weermag het byvoorbeeld gevind dat dit moontlik was om hierdie weerstand onder ’n groot persentasie van mense in die infanterie af te breek deur die gewone kolskyf wat gedurende skietoefeninge gebruik word, eenvoudig met teikens te vervang wat soos mense lyk. Net so, sê Grossman, gee gewelddadige speletjies kinders “die vermoë en die wil om dood te maak”.

Volgens navorsing wat in die Journal of Personality and Social Psychology verskyn het, is geweld in video- en rekenaarspeletjies moontlik selfs gevaarliker as geweld op televisie of in rolprente, aangesien die speler hom met die karakters identifiseer wat die gewelddade pleeg. Die televisie kan ons toeskouers van geweld maak; rekenaarspeletjies kan ons soos deelnemers laat voel. Daarbenewens neem dit ’n kind dalk net ’n paar uur om na ’n rolprent te kyk, maar dit kan hom tot 100 uur neem om ’n tipiese videospeletjie te bemeester.

Party lande het ’n klassifikasiestelsel geïmplementeer wat bedoel is om aan te dui dat uiters gewelddadige speletjies slegs vir volwassenes is. Maar so ’n stelsel is net nuttig in die mate waarin dit toegepas word. Een studie in die Verenigde State het getoon dat 66 persent van die ouers wat ondervra is, nie eers geweet het van die graderingstelsel nie. Die direkteur van die Raad vir die Gradering van Vermaaklikheidsagteware sê dat dit nie die hooffunksie van die stelsel is om te keer dat kinders sekere speletjies in die hande kry nie. Hy verduidelik: “Ons rol is nie om te sê wat goed of sleg is nie. Ons gee ouers die middele om te bepaal wat hulle vir hulle kinders wil of nie wil hê nie.”

Verslawende speletjies?

In die nuwe Internetspeletjies wat saam met mense van regoor die wêreld gespeel word, kan elke deelnemer die rol van ’n sekere karakter speel, wat deur verskillende vlakke kan vorder, en dit laat die speler al hoe suksesvoller voel. Die tyd wat ’n speler aan sy karakter bestee, word ’n belegging en gee die speler ’n gevoel van bevrediging wat hom teruglok. Vir party kan speletjies byna soos ’n verslawing voel—moontlik is dit een rede waarom Internetspeletjies maande of selfs jare lank kan voortduur.

Die tydskrif Time het berig dat daar in onlangse tye in Suid-Korea groot belangstelling in die Internetspeletjie Lineage was. In hierdie speletjie veg deelnemers in ’n Middeleeuse wêreld teen mekaar. Die speler vorder deur verskillende vlakke en probeer spesiale range bereik. Party jongmense speel die hele nag lank en sukkel om die volgende dag by die skool wakker te bly. Ouers is bekommerd, maar weet nie altyd hoe om die probleem te hanteer nie. Een jong speler het in ’n onderhoud verduidelik: “Wanneer mense my op die Internet ontmoet, dink hulle ek is slim, maar wanneer hulle my persoonlik ontmoet, sê hulle ek moet gewig verloor.”

Die Koreaanse sielkundige Joonmo Kwon verduidelik waarom hy dink Lineage so gewild geword het: “In die werklike wêreld, in Korea, moet jy jou ambisies en verborge begeertes onderdruk. In die speletjie kan jy jou uitleef.” Jongmense ontvlug dus in ’n fantasiewêreld van die werklikheid. ’n Oplettende kommentator beskryf spelers soos volg: “Vir die speler is die speletjieswêreld baie aantrekliker as die werklikheid. Die werklikheid is net ’n plek waar hy die nodige geld verdien om aan te hou speel.”

Uitwerking op gesondheid

Statistiek uit die Verenigde State toon dat die gemiddelde graadsesleerling elke dag vier uur lank televisie kyk—en dit sluit nie eers die tyd in wat hy speletjies speel terwyl hy na ’n rekenaar of ’n TV-skerm kyk nie. In ’n opname in 1995 het meer as 60 persent van die kinders erken dat hulle dikwels langer gespeel het as wat hulle beplan het. Dit kan maklik daartoe lei dat skoolwerk verwaarloos word. ’n Japannese studie het getoon dat rekenaarspeletjies slegs ’n beperkte deel van ’n kind se brein stimuleer. Volgens die studie moet kinders meer lees, skryf en wiskunde doen. Maar hulle moet ook buite saam met ander kinders speel en met ander omgaan sodat hulle verstand ten volle kan ontwikkel.

Volgens berig is sowat 40 persent van Amerikaanse kinders tussen die ouderdomme van vyf en agt klinies oorgewig. Wat waarskynlik tot die probleem bydra, is ’n gebrek aan oefening omdat hulle te veel tyd voor die TV- of rekenaarskerm deurbring. Een maatskappy het selfs oefenapparaat ontwikkel wat ’n mens kan gebruik terwyl jy rekenaarspeletjies speel. Dit sal natuurlik baie beter wees om die tyd te beperk wat ’n kind aan sulke speletjies bestee sodat daar genoeg tyd vir ander bedrywighede sal wees wat hom help om ’n goed afgeronde persoonlikheid te ontwikkel.

Nog ’n gesondheidskwessie: Dit kan tot oogprobleme lei as ’n mens lank na ’n skerm staar. Opnames toon dat ten minste ’n kwart van alle rekenaargebruikers oogprobleme het. Een rede is dat hulle hulle oë dalk minder knip, wat droogheid en irritasie veroorsaak. Wanneer ’n mens jou oë knip, help dit om hulle skoon te hou deur die produksie van trane te stimuleer en vreemde deeltjies uit te spoel.

Omdat kinders nie so bewus is van die probleme wat dit kan veroorsaak nie, speel hulle soms ure lank, byna ononderbroke, rekenaarspeletjies. Dit kan tot oogspanning en fokusprobleme lei. Deskundiges stel voor dat ’n mens na elke uur voor die rekenaar ’n paar minute lank ’n blaaskansie neem.a

’n Florerende wêreldwye bedryf

Dit lyk of belangstelling in Internetspeletjies regoor die wêreld toeneem. Internetkafees word in al hoe meer plekke oopgemaak. Dit is toegerus met ’n aantal rekenaars, en mense betaal om netwerkspeletjies te speel. Dit is nie ongewoon dat jongmense meer as R2 000 per maand by sulke kafees bestee nie.

Daar bestaan geen twyfel nie dat die speletjiesbedryf floreer. Na verwagting sal die mark vir Internetspeletjies binne die volgende vyf jaar met meer as 70 persent toeneem.

Maar dit is duidelik dat hierdie groeiende bedryf ’n donker kant het. Daar is werklike gevare. Nie een van ons kan bekostig om ons gesondheid in gevaar te stel, buitensporige hoeveelhede tyd en geld te mors of aan geweld en doodslag gewoond te raak nie. Ons kinders kan dit nog minder bekostig. Daar kan beslis nie gesê word dat rekenaarspeletjies altyd opvoedkundig of onskadelike vermaak is nie. David Walsh, wat vroeër aangehaal is, waarsku: “Die media het waarskynlik ’n groter invloed as wat ons besef.” Hy sê verder: “As ouers daarvoor verantwoordelik is om vir hulle kinders te sorg dan moet ons definisie van wat daardie sorg behels, tred hou met ’n veranderende mediawêreld.”

Dit is net soos die Bybel sê: “Die toneel van hierdie wêreld is aan die verander” (1 Korintiërs 7:31). En niks verander blykbaar so vinnig soos die vermaaklikheidsmedia nie. Baie ouers voel oorweldig wanneer hulle probeer tred hou met die immer veranderde tendense en invloede waarmee hulle kinders van dag tot dag gebombardeer word. Moet egter nie moed verloor nie. Baie ouers maak hulle kinders met welslae groot deur hulle te help om te konsentreer op wat werklik saak maak. Kinders moet, soos die res van ons, besef dat ons belangrikste behoeftes nooit deur vermaak bevredig kan word nie—hetsy deur die rekenaar, TV of enige ander medium. Ware geluk, soos Jesus eenkeer gesê het, behoort aan dié wat “bewus is van hulle geestelike behoefte”.—Matteus 5:3.

[Voetnoot]

a Daarbenewens beveel party aan dat alle rekenaargebruikers hulle oë elke 15 minute laat rus deur van die skerm weg te kyk na voorwerpe wat verder weg is. Ander stel voor dat ’n mens ten minste 60 sentimeter van die skerm af moet sit en nie die rekenaar moet gebruik wanneer jy moeg voel nie.

[Venster op bladsy 6]

ELEKTRONIESE SPELETJIES—’n opsomming van die gevare

▶ Gewelddadige rekenaar- en videospeletjies kan aggressiewe gedrag aanmoedig.

▶ Elektroniese speletjies kan jou meer as ’n toeskouer van geweld maak; dit is bedoel om jou soos ’n deelnemer te laat voel.

▶ Vir dié wat vatbaar is vir indrukke, kan speletjies die onderskeid tussen die werklikheid en fantasie laat vervaag.

▶ Soos met ’n verslawing kan speletjies daartoe lei dat ’n mens belangrike verpligtinge en verhoudings verwaarloos.

▶ Speletjies kan tyd in beslag neem wat kinders aan ander belangrike bedrywighede moet bestee, soos om te leer, met ander om te gaan en speletjies te speel wat kreatiwiteit verg.

▶ Om lank na ’n skerm te staar, kan oogspanning veroorsaak.

▶ ’n Gebrek aan oefening, moontlik as gevolg van speletjies, kan tot oorgewig lei.

▶ Speletjies kan jou van jou geld en tyd beroof.

[Venster op bladsy 8]

Een manier om van die gewoonte weg te breek

Thomas, ’n 23-jarige Christen, vertel: “Toe ek op skool was, het ek my huiswerk baie verwaarloos omdat ek speletjies gespeel het. Later in my lewe het dit ander dinge geraak. Ek het aangehou speel, selfs nadat ek ’n voltydse vrywillige bedienaar geword het. Ek het uiteindelik besef dat dit te veel van my tyd en energie in beslag neem. Soms wanneer ek gespeel het voordat ek in die bediening uitgegaan het of ’n Christelike vergadering bygewoon het, het ek dit baie moeilik gevind om te konsentreer. Ek het byna heeltyd gedink aan hoe ek ’n sekere probleem in ’n speletjie sou oplos wanneer ek by die huis kom. My persoonlike studie en gereelde Bybellees het daaronder gely. Ek het my vreugde in God se diens begin verloor.

“Terwyl ek laat een aand in die bed gelê het, het ek gevoel dat ek eenvoudig nie so kon aangaan nie. Ek het opgestaan, my rekenaar aangeskakel, al die speletjies geselekteer en dit uitgewis. Weg in ’n oogwink! Dit was baie moeilik. Ek het besef dat die speletjies meer vir my beteken het as wat ek gedink het. Maar dit het ook vir my gevoel of ek ’n groot oorwinning behaal het omdat ek geweet het dat dit vir my eie beswil is. Ek moet erken dat ek sedertdien ’n paar speletjies gekoop het. Maar nou is ek baie strenger met myself. Sodra dit vir my moeilik raak om die speletjies op hulle plek te hou, wis ek hulle net weer uit.”

[Prent op bladsy 6]

Party sê dat daar ’n verband is tussen geweld in speletjies en die feit dat die spelers aggressief is

[Prent op bladsy 7]

’n Internetspeletjieskafee in Seoel, Korea

    Afrikaanse publikasies (1975-2025)
    Meld af
    Meld aan
    • Afrikaans
    • Deel
    • Voorkeure
    • Copyright © 2025 Watch Tower Bible and Tract Society of Pennsylvania
    • Gebruiksvoorwaardes
    • Privaatheidsbeleid
    • Privaatheidsinstellings
    • JW.ORG
    • Meld aan
    Deel